Autore Topic: Trad. intervento Rob Hubbard per "The Golden Days of Computer Games' Music"  (Letto 2218 volte)

strongboy

  • Visitatore
Intervento di Rob Hubbard per "The Golden Days of Computer Games' Music", 2003 (parte 1 di 5) segnalato da gaetano rainstorm1977, che ha personalmente effettuato la traduzione.

link video : http://www.youtube.com/watch?v=DiPdjbsiQqM

Traduzione :

Citazione
Se qualcuno ha difficoltà a capire quello di cui sto parlando o vuole che io parli un po' più lentamente, o non capisce il mio accento (perché forse è un pochino strano) allora lo dica, così cercherò di parlare un po' più chiaramente o un po' più lentamente, in modo che possiate capire ciò di cui sto parlando. Il titolo di questa sessione è "i giorni d'oro della musica per i giochi computerizzati", così ho pensato che forse potrei ripercorrere i miei inizi e tornare quindi a vent'anni fa o qualcosa di simile. Racconterò un po' di come ho cominciato e cosa stava succedendo agli albori.
Prima di tutto... il mio passato era sempre come musicista e nel lontano 1980 avevo in casa varie tastiere e sintetizzatori e drum machines e cose del genere; lavoravo come musicista in quei giorni, ed ero anche molto interessato all'elettronica; compravo un sacco di riviste di elettronica e costruivo quei piccoli kit, picoli progetti che c'erano in quelle riviste. All'incirca in quel periodo si parlava molto di computer e programmazione, e dell'influenza che ciò avrebbe avuto nel campo musicale. Su quelle riviste c'erano articoli sulla programmazione, e la maggior parte di essi riguardava Basic o Fortran o cose del genere; io leggevo queste cose. In BASIC c'erano cose come LET A = A + B, che era qualcosa di completamente straniero per chi non sapeva nulla di BASIC; ero molto interessato al BASIC ed ai computers in quel periodo, proprio perché non riuscivo ad immaginarmi cosa cavolo significasse "A = A + B"! Era proprio bizarro per me: "Di cosa caspita sta parlando questa gente?". Così guardavo ai computers nel 1982 o giù di lì; c'erano varie cose come il Memotech e poi c'erano le prime macchine Sinclair in kit, che erano del tipo "touch panel", che potevi comprare come kit; poi uscì il VIC20. Successivamente fu la volta di una nuova macchina chiamata C64 che aveva un chip sonoro molto migliore, e dato che ero interessato alla musica...
Questa cosa era pubblicizzata in TV. La pubblicità che facevano in quel periodo aveva come protagonista un elefante, perché il C64 aveva 64K di memoria, e lo spot diceva: "questo ha 64k di memoria, è come un elefante. Nessuno riempirà mai questa memoria, perché ne ha così tanta!". Pensai: "va sufficientemente bene per me". Così comprai un C64; lo accesi ma non successe nulla! Poi battei un programma dal primo libro che accompagnava il C64; aveva così tanti errori.. se qualcuno ha mai posseduto uno di questi libri originali sa quanto era frustrante, perché avresti battuto qualcosa di lì e nulla avrebbe funzionato.
Fondamentalmente fu sufficiente ad accendere il mio interesse, ed ero determinato a non fare in modo che una piccola stupida scatola come questa mi facesse sembrare un completo -parola censurata- se avessi battuto qualcosa e non sarebbe successo nulla. Era proprio... Era una di quelle sfide in cui ero determinato a non farmi abbattere da una piccola stupida scatola; non riuscivo a fare nulla, così perseverai ed alla fine mi addentrai nell'apprendimento del BASIC e nell'apprendimento di molte cose dal lato grafico di questa "scatola"; poi mi misi a leggere sul linguaggio assembly, e di quanto migliore e più veloce fosse, così pensai: "bene, mi metterò anche ad imparare il linguaggio assembly"... Così la prima cosa che feci in linguaggio assembly su di un C64 fu muovere uno sprite lungo lo schermo in questo modo (indica con il dito una traiettoria orizzontale, ndt) e... se l'avete mai fatto in BASIC sul C64, si sarebbe mosso così (indica la traiettoria orizzontale percorsa lentamente, ndt), se lo fate in linguaggio assembly non riuscireste nemmeno a vederlo muoversi lungo lo schermo! L'unico problema fu, a quel tempo, che non avevo un assemblatore, così dovevo fondamentalmente spingere (POKE) i numeri in memoria e fare una chiamata di sistema (SYS) per vedere cosa succedeva. Il più delle volte ciò causava un crash! Comunque ciò portò pesantemente il mio interesse verso l'apprendimento del 6502 esadecimale, e la cosa successiva che dovevo provare era imparare la questione degli interrupts; era proprio un concetto completamente bizzarro; nessun libro, nessuna persona a cui parlai mi spiegò mai come funzionassero! Ma alla fine qualcosa scattò ed andò al suo posto e capii cosa fossero gli interrupts. Poi cominciai a codificare un player musicale e alcuni effetti grafici, un editor grafico e altre cose del genere, perché tutto ciò aiuta ad imparare il linguaggio assembly, così imparare gli hex e gli interrupts del 6502 esadecimale stimolò veramente la mia immaginazione e, come tutti coloro che sono qui, mi trovai ad essere un fanatico completo e totale di questa roba. Voglio dire, avrei fondamentalmente continuato a lavorare fino alle 5 del mattino; dato che avevamo le macchine a nastro in quel tempo, lavoravo fino alle 5 di mattina e poi pensavo: "oddio, devo salvare questa roba, ho almeno un'altra ora e mezza perché devo fare due salvataggi su cassetta che richiederebbero 45 minuti di codice sorgente"! Dovevi fare due salvataggi, perché non potevi proprio rischiare di salvare una sola volta. Ti svegliavi al mattino successivo e la prima cosa che facevi prima di qualsiasi altra era cominciare il caricamento dal nastro, perché avrebbe richiesto altri 45 minuti per caricare, assumendo che non ci fosse un errore. Così si cominciava il caricamento a colazione.
Successivamente mi misi anche a fare software educativo, perché pensai che era un'idea molto buona; così feci una suite di tre programmi e la portai alle scuole; pensavo che fossero molto validi, ma lì mi dissero: "Bene, non abbiamo abbastanza soldi da spendere su alcuna di questa roba, dobbiamo già acquistare i libri" e così pensai: "bene... cos'altro farò?", così cominciai a guardare ai giochi. In quelli che erano in circolazione nel 1982 e nel 1983, la maggior parte della musica era fatta dal programmatore. Il programmatore doveva fare tutto in quel periodo, e alcuna di quella musica era assolutamente diabolica. Era imbarazzante, c'era come una scimmia ubriaca al pianoforte che cercava di suonare il Danubio Blu o qualcosa del genere, e pensai che ci dovesse essere qualche opportunità per qualcuno che sarebbe riuscito almeno ad azzeccare le note giuste e nel corretto ordine, per l'amor del cielo!
Ciò che feci dopo fu cominciare a lavorare ad un gioco per una ditta che li produceva; la ditta stava facendo questo cereale da colazione chiamato Weetabix. Non so se qualcuno di voi ha mai mangiato un Weetabix. Avevano questo piccolo personaggio che somigliava ad un cereale Weetabix con le gambe... (continua)
« Ultima modifica: 01 Novembre 2009, 22:01:16 da strongboy »

strongboy

  • Visitatore
Intervento di Rob Hubbard per "The Golden Days of Computer Games' Music", 2003 (parte 2 di 5) segnalato da gaetano rainstorm1977.

Link al video : http://www.youtube.com/watch?v=pIGo7roLPK8

Citazione
Non so se qualcuno dei ragazzi abbia mai mangiato Weetabix; avevano questo piccolo personaggio che assomigliava ad un cereale Weetabix con le gambe ed avremmo realizzato questo gioco basato su di lui. Io scrissi gli editor grafici, scrissi una routine di compressione per la grafica per realizzare tutto questo e loro non avrebbero mai potuto produrre il gioco a causa del fatto che non avevano contatto la Weetabix, così fu come un arrivederci.
Loro fallirono appena avevo praticamente finito il gioco. Mi ci vollero circa 8 mesi per realizzarlo e le poche persone che lo videro pensarono che... pensarono che la grafica fosse ok (feci tutta la grafica da solo), pensarono che il gioco facesse veramente schifo ma pensarono che il suono era proprio "fantastico". Pensarono che la musica fosse grande, così pensai: "Ok, questo più o meno pone il gioco a meno cinque, la grafica a due, la musica ad otto, quindi questo è ciò che farò". Così cominciai a spedire demo in giro e finalmente qualcuno si accorse di me e cominciai a realizzare motivetti. Le prime cose che feci furono Action Biker per la Mastertronic e Thing on a Spring per la Gremlin Graphics, così voglio parlare un po' di cosa successe e di come ciò si trasformò in una cultura. Cosa successe fu che nei primi tempi in cui cominciai a fare ciò, la situazione era più o meno questa: "Ok, farò qualcosa che penso sia moderato, molto simile ad un giocattolo", così quei primi giochi erano molto semplici, come le melodie; poi successe qualcosa di strano: dopo più o meno... (come si chiamava quel gioco?)... fu dopo One Man and his Droid, che fu uno dei primi giochi, e ancora, fu il gioco successivo chimato Last V8... un altro gioco chiamato Phantom of the Asteroid... Fondamentalmente mi avrebbero permesso di scrivere tutto ciò che volevo scrivere e ognuno pensava che tutto ciò fosse proprio fantastico; a quel tempo si trasformò proprio in un lavoro da sogno perché venivi pagato per scrivere esattamente ciò che volevi scrivere, e non solo quello: diventò ancora più bizarro perché si trasformò, si sviluppò in una cultura, una cosa culturale e... una delle cose che successero fu che una scena demo iniziò ad evolversi a causa di ciò. Ne parlavo ad un ragazzo ieri, di come mi chiamavano per dirmi: "su cosa stai lavorando? Su che gioco stai lavorando?" e io avrei risposto: "Sto facendo questa cosa per Software Projects chiamata 'Dragon's Lair'" o qualcosa di simile. Lui avrebbe detto: "L'hai finito?" ed io: "sì, ho spedito tutta la mia roba, si presume che il gioco sarà pubblicato fra un paio di settimane", e loro sarebbero stati molto orgogliosi di sproteggere il gioco, e mi avrebbero spedito un dischetto con il gioco sprotetto prima che fosse pubblicato, e avrebbero inserito anche il loro messaggio personale sul testo scorrevole e roba simile! Ci fu un periodo che attraversai... ogni mattina mi sarei alzato e sarebbe arrivato il postino; in quel periodo il postino veniva due volte al giorno; il postino sarebbe venuto a bussare alla porta e a portare una maledetta grossa pila di dischetti e poi sarebbe tornato più avanti nella giornata a portare un'altra maledetta grossa pila di dischetti che venivano da tutti i differenti gruppi pirati. Erano molto fieri di... volevano essere i primi non solo a spedirmi una copia del gioco prima che venisse pubblicato, ma con su il loro messaggio!
Una delle altre cose che c'erano probabilmente intorno al 1986 - 1987 era una cosa chiamata Compunet; non so se qualcuno ha avuto un Compunet, ma erano i primi tempi dei modem; avevi quest'orribile apparecchiatura che andava messa su di un telefono, e c'era una scatola che era agganciata al C64. Funzionava a 72 baud così se qualcuno sa qualcosa sui modem, i modem telefonici dei PC funzionano a 56 Kbaud; questo funzionava a 72 baud, e ciò vuol dire letteralmente un carattere al secondo, 8x8 pixel, così in un certo senso molta gente si iscrisse a questa Compunet ed era anche fondamentalmente un modo per spedire messaggi di testo, era come una primordiale specie di chat-room dell'epoca, l'unico problema erano gli orrendi conti telefonici che ne scaturivano, ma aiutò anche a sviluppare questa intera cultura. Direi intorno al 1986, l'intera scena dei giochi del C64 era veramente cambiata molto e si sviluppò in questa specie di cultura europea dove non solo i giochi ma anche la musica rifletteva quella cultura. La musica in quel periodo era davvero pesantemente influenzata da un sacco di altre cose che stavano succedendo negli anni '80: c'era un movimento neo-romantico in essere, suonavano un sacco di gruppi con i sintetizzatori, un sacco di gente vi era coinvolta... nei primi tempi del C64 tutti ascoltavamo gente come Jean Michel Jarre e Kraftwerk e band simili e così questo influenzò ciò che la gente fece e anche a causa del fatto che il C64 aveva solo 3 voci con cui suonare e ciò limitava ciò che potevi fare musicalmente; le limitazioni della macchina ti costringevano a scrivere in un certo stile che aiutò a sviluppare quella cultura.
L'altra cosa riguardo all'essere coinvolti in quel periodo fu che c'era un vero senso di... nonostante non lo sapevi all'epoca perché stavi vivendo quest'intero enorme sviluppo ma a quei tempi c'era molto pionierismo in atto con tutto ciò che aveva a che fare con giochi e musica e computers, ed il senso di libertà che la gente aveva in quei giorni era proprio straordinario perché potevi allargarti e fare bene o male tutto ciò che volevi fare e... a meno che non suonasse come questa scimmia ubriaca che cercava di suonare il Danubio Blu, la gente sarebbe stata veramente felice di ciò che stava succedendo. Guardando indietro a quei giorni il senso di divertimento era proprio incredibile perché... come ho detto, guardare tutti quelli che stanno qui mi ricorda quello che mi piaceva negli anni '80, avevo una carica assoluta, voglio dire, mi piaceva ogni attimo di ciò, non riuscivo ad aspettare di uscire dal letto... alzarmi la mattina successiva e accendere il computer, e avrei sognato delle cose folli che avrei fatto... routine in linguaggio assembly che facessero qualcosa e che non aspettavo che di codificare per vedere se sarei riuscito a far fare loro ciò che volevo; probabilmente per me direi che fu probabilmente il maggior divertimento che io... (continua)

strongboy

  • Visitatore
Intervento di Rob Hubbard per "The Golden Days of Computer Games' Music", 2003 (parte 3 di 5) segnalato da gaetano rainstorm1977.

Link al video : http://www.youtube.com/watch?v=4E5oYZmQnoI

Citazione
Probabilmente quello fu il maggior divertimento che io abbia mai avuto nel business dei video games negli ultimi 15 o 20 anno, perché si aveva quel senso di liberà assoluto e la sensazione che avresti potuto fare proprio qualsiasi cosa volevi. Il modo in cui facevamo le cose in quei giorni era completamente... la gente spesso mi chiede se avevo un MIDI sequencer: no, non c'era alcun MIDI sequencer; o se avevo un tracker: no, non c'erano trackers; ed infine mi chiedevano cosa usassi! La risposta a quella domanda è che tutti noi usavamo soltanto un assemblatore e codificavamo tutto in un assemblatore; mi chiedevano come modificassi la musica: bene, ciò che facevo era caricare un monitor di linguaggio macchina e letteralmente farmi mostrare i bytes in tempo reale mentre la musica veniva attivata sull'interrupt del raster, così cominciavo a cambiare i numeri in tempo reale per modificare i parametri dei sintetizzatori e per modificare le note musicali eccetera, così tendevo a lavorare sugli spezzoni di quattro battute che facevo ripetere, lasciavo suonare queste quattro battute e mi limitavo a sedermi davanti all'editor esadecimale controllando i numeri e cambiando cose come, ad esempio: 3C in esadecimale sarebbe stato un DO, 4A in esadecimale sarebbe stato un DO, 30 sarebbe stato un DO, e conoscevo questi numeri alla rovescia e se il bit alto era settato, quello avrebbe dovuto essere l'indicazione di un modificatore di patch o qualcosa del genere... Mi sedevo ed aggiustavo gradualmente tutti quei numeri finché ottenevo tutte e quattro le battute grossomodo nella maniera in cui avrei voluto farli suonare, e ciò mi avrebbe permesso di continuare ed espandere per altre 16 battute, o qualcosa del genere.
Un'altro po' di cose strane successero negli anni '80; posso raccontare un po' di storie che successero. La storia di Commando è interessante perché un ragazzo della Elite Systems mi chiamò alle 2 del pomeriggio e mi disse: "ho prenotato un biglietto del treno per te, per venire da Newcastle a Birmingham. Puoi essere sul treno?"; gli risposi: "No, sono impegnatissimo!" e lui disse: "Sono disperato, ho bisogno di avere dei suoni per questo gioco e ti ho prenotato un biglietto, puoi esserci?"; io dissi: "Bè, quanto mi pagherai?"; lui mi disse una cifra e gli risposi che l'avrei fatto. Così salii sul treno alle 3 del pomeriggio, raggiunsi Birmingham alle cinque e mezza circa e lui mi portò al pub e alla fine tornammo all'ufficio alle 8 circa, per il gioco "Commando"; cominciai a lavorare su Commando e poi tutti andarono a casa. Rimasi nell'ufficio da solo: dovevo fare la musica del gioco e quella della classifica e dovevo guardare il gioco e fare tutto questo. Presi una lista di tutti gli effetti sonori e feci tutta questa roba. Comunque lavorai tutta la notte e realizzai tutti gli effetti sonori; finii alle 8 del mattino circa; c'erano queste file di banchi, dove loro avevano tutti i Commodore 64, così prima che gli altri tornassero caricai la musica su tutti i loro Commodore 64 e alzai il volume più che potevo, e quando tutti tornarono si ritrovarono i computer che quasi esplodevano alla musica di Commando! Poi presi il treno, tornai a casa e cominciai a lavorare su qualcos'altro; così, questa era una di quelle cose che succedevano in quel periodo...
Una delle altre cose che successe fu che cercavamo sempre di trovare qualcosa che la macchina potesse fare ma per cui non era stata progettata. Guardando il manuale del C64 leggiamo cose tipo: "vedi il diagramma e nota la "x": non usare quel bit, non è un bit importante", o un'altra piccola nota che dice: "non impostare questo bit, qualunque cosa tu faccia"; di certo diremmo: "ok, non mi interessa, cercherò di impostare il bit e vedere se fa qualcosa!". Eravamo sempre in cerca di modi per cercare di tirare fuori più roba dalla macchina, facendo esperimenti in assembler e piccole modifiche. Ricordo che dovevo fare questo gioco, chiamai il ragazzo e gli chiesi che tipo di musica volesse; il ragazzo era completamente ubriaco, direi che stava anche fumando della roba, e disse: "ooooh... Voglio proprio un po' di Hendrix, uomo!"; Così io... Ok, non posso veramente rendere giustizia al famoso Jimi Hendrix, ma feci questo pezzo di rock pesante con dentro una chitarra elettrica campionata, e mi ero avvicinato più che potevo ad Hendrix. Così provammo a fare cose con suoni campionati a 4 bit, per cercare di tirare fuori qualcosa in più dalla macchina.
Ricordo quando stavamo facendo quelle cose con i suoni campionati... i suoni campionati venivano attivati sul non-maskable interrupt e si faceva eseguire alla parte in primo piano dell'interrupt del raster la routine principale e si faceva eseguire il suono campionato al non-maskable interrupt. Ciò che succedeva era che si continuava a modificare leggermente la velocità del non-maskable interrupt e si portava tutto a morire, perché a quel punto non c'era più CPU rimasta per fare alcunché. Così capite cosa davvero potevate provare per far produrre suoni campionati da quella macchina. Il massimo che io sia mai riuscito a fare sul C64 sono stati 2 canali campionati, che significava 2 bit audio o qualcosa di simile mixati insieme. Questo è stato il massimo che io abbia mai fatto ma a quel punto diventava veramente doloroso tirare fuori qualcos'altro dalla macchina.
Negli anni '80 feci altre cose oltre al C64; utilizzai l'ATARI ad 8 bit (se qualcuno se lo ricorda); era piuttosto una scatola urlante dalla parte della CPU; c'era anche l'ATARI ST, l'AMIGA, c'era una cosa chiamata Einstein Tatung, c'erano anche le macchine MSX, c'era questa pessima cosa chiamata Sinclair Spectrum, se qualcuno se lo ricorda... e c'era quest'altra cosa chiamata AMSTRAD... AMSTRAD (era un 64K e c'era anche un AMSTRAD 128), che era un'altra macchina assolutamente da cani. In quel periodo facevo anche conversioni ma ciò che feci fu sviluppare un sistema in modo che la mia ragazza (lo era all'epoca, poi diventò mia moglie) fosse in grado di capire abbastanza sul formato dei dati che usavo sul C64, per rendere tutta questa roba comprensibile alle altre macchine. Le facevo fare tutte queste cose per noi perché facevo ancora concerti con la band in quel periodo. Avevo questa stanza sistemata con questi computer come una specie di cosa a forma di U o qualcosa del genere, e avevo 11 macchine intorno.
Così avevo due C64, un paio di ATARI, un ST, fui uno dei primi ad acquistare un AMIGA, pagai mille sterline per la mia AMIGA proprio a causa di tutta la pubblicità esagerata nella stampa e sull'AMIGA in genere. Era un po' doloroso programmare l'AMIGA in quel periodo... (continua)

strongboy

  • Visitatore
Intervento di Rob Hubbard per "The Golden Days of Computer Games' Music", 2003 (parte 4 di 5) segnalato da gaetano rainstorm1977.

Link al video : http://www.youtube.com/watch?v=90YE4G3ze-E

Citazione
Era anche un po' doloroso programmare l'AMIGA a quei tempi, non avemmo mai un debugger agli inizi, così scrivevamo questo codice del processore 68000, se c'era un bug bisognava scriverlo su un pezzo di carta e continuare a cercare finché ti rendevi conto cosa diavolo fosse quel bug! Quello era un debugger! Ricordo un mio amico che era proprio un ragazzo incredibile che lavorava alla EA e poi per il 3DO, questo ragazzo era un programmatore fantastico. Gli chiesi quale fosse il miglior debugger e lui rispose: "ho questa bambola"; era proprio una piccola bambola, un manichino, "la metto sulla sedia"... e io: "Ma come? Ciò ti aiuta a correggere il codice?"; lui disse: "bene, io spiego a questa bambolina qual è il problema, cosa sta succedendo al codice, perché non funziona; e mentre lo faccio, e spiego a questo manichino che non ne sa molto, generalmente riesco a risolvere il problema". E' un modo interessante per cercare di correggere il codice. Ci provai ma non sempre funzionava per me, la maggior parte delle volte che non riesci ad aver ragione di un errore, quello tende ad essere qualcosa di veramente semplice, come quando sbagli un piccolo hash mark [non me ne intendo, ma può essere forse tradotto come "segno di ripetizione", NdT]; o dimentichi di inizializzare qualcosa di quella natura. Comunuqe, mi trasferii negli USA nel 1977 [piccolo lapsus: è in realtà il 1987, per forza di cose, NdT], ebbi un contratto di 2 mesi e lavorai su Skate Or Die e pensarono che andasse bene; così mi offrirono un lavoro; mi chiesi se volessi lavorare nel Regno Unito o se volessi lavorare negli USA; mi dissi: "fammici pensare per mezzo secondo" e dissi "voglio lavorare negli USA", così mi trasferii negli Stati Uniti. In quel periodo, tornando agli aspetti culturali di ciò, diventò veramente chiara l'immensa differenza fra ciò che accade dall'altro lato dell'Atlantico e ciò che accade in Europa per quanto riguarda la musica e la cultura, e l'unico rimpianto che ho sul mio trasferimento è che mi persi un sacco di sviluppi in Europa, perché ero negli USA in quel periodo... Mi persi un sacco di queste cose che successero, gli sviluppi della cultura e dell'intera scena demo e cosa successe nella musica, perché la musica è molto più importante in Europa, la gente è molto più interessata alla musica in Europa, la gente è molto più consapevole della musica in Europa e ha generalmente un miglior gusto degli americani, direi...
Fu un piccolo shock per me andare negli Stati Uniti, dove la culutra è così diversa e le persone sono interessate a tipi di giochi differenti, modi di fare differenti... Devi diventare molto consapevole di cosa succede lì... Bene, se voi avete mai lavorato per qualsiasi compagnia o casa editrice americana, la musica riflette ciò che va sulle stazioni radiofoniche, ciò che va in TV e cose simili. In Europa la gente è molto più interessata alla musica che in America. C'è anche una radicale differenza tra i giochi americani e quelli europei: loro tendono più verso le simulazioni, il realismo al contrario dell'Europa, che va molto più nella direzione dell'innovazione, e direi più verso il divertimento rispetto agli americani; è un po' una generalizzazione.
Direi che c'era qualcosa di cui diventare cosapevoli molto velocemente. Così quando fui in America una delle altre cose su cui cominciai a lavorare a parte gli AMICA furono gli IBM PC, che non avevano alcun tipo di suono, ad una delle cose strane che successero quand'ero lì fu che l'IBM mi contattò per chiedermi un consiglio sui chip sonori, dissero che era in uscita un nuovo PC, non ricordo com'era chiamato, era come un PS o qualcosa di simile... di certo vi immaginerete una Play Station, era un IBM PS, o qualcosa del genere... Mi contattarono e mi interrogarono sui chip sonori ed io dissi: "bene, se volete lo stato dell'arte" - che all'epoca erano i chip FM prodotti dalla Yamaha - "probabilmente vi costerà questa cifra; poi c'è questo veramente pessimo chip della Texas Instrument chiamato TI chip" - che era lo stesso chip che si trovava nei computer AMSTRAD ed MSX e simili -, "è davvero un pessimo chip ma è molto molto economico", e c'era anche un altro paio di cose che menzionai, ed alla fine consegnarono una scatola che usava quel pessimo chip Texas Instrument!
L'hardware audio delle macchine da gioco e dei computer stava correndo, secondo la mia stima, circa da cinque a dieci anni indietro rispetto a ciò che stava accadendo nell'industria musicale. La Microsoft stava lavorando su queste cose chiamate Multimedia PC, chiamate MPC standard, se qualcuno lo ricorda; questo succedeva all'epoca. Le prime schede audio cominciarono ad essere sviluppate per PC; c'era una cosa chiamata FPO1 e poi la scheda AdLib che aveva il chip OP FM, e poi c'era una cosa chiamata MT32 che cominciò a vedersi in giro sul PC, che era un precursore della Sound Canvas.
Una delle ditte più innovative in quel periodo fu la SIERRA, i cui giochi erano enormi avventure e divennero molto buone per sfruttare l'audio sui PC. Uno dei miei amici lasciò per entrare nella Microsoft e mi offrì un lavoro nella Microsoft nel 1990, ed in quel periodo guardavo a cosa pensavano dell'IBM PC e pensavo: "un attimo: hai più o meno un vecchio altoparlante PS, hai un solo interrupt. AMIGA ha più o meno...". Quanti interrupts ha un AMIGA? Ne ha almeno quattro, giusto? In più ha un suono campionato a quattro canali? [dal pubblico uno spettatore risponde: "un processore a 16k con almeno otto livelli di interrupt"] Sì, esattamente, così stavo guardando a quale tipo di standard era Microsoft in quel periodo e pensai: "uomo, non mi trasferirei da questa gente come l'ultimo uomo sulla terra, non sai cosa stai facendo!". Come mi sbagliavo, vorrei essere andato alla Microsoft nel 1990, perché allora sarei ricco quasi quanto Bill Gates!
Ciò che successe poi fu l'apparizione delle consoles, c'era il Nintendo ad 8 bit che uscì, c'era una cosa chiamata Apple II GS, se qualcuno se la ricorda... (continua)

strongboy

  • Visitatore
Intervento di Rob Hubbard per "The Golden Days of Computer Games' Music", 2003 (parte 5 di 5) segnalato da gaetano rainstorm1977.

Link al video : http://www.youtube.com/watch?v=fQ6buyCvj_Y

Citazione
... c'era una cosa chiamata Apple 2 GS, se qualcuno se la ricorda, che era una macchina 65816. Poi ci fu lo sviluppo delle console a 16 bit, tra cui il SEGA Genesis che aveva un chip FM oltre ad una primitiva capacità di campionamento. Il SEGA Genesis aveva un 68000 come processore principale ed un processore Z80, ed aveva un bus di comunicazione reciprocamente escludente fra i due processori; così lo dicevo a tutti: ogniqualvolta ero coinvolto nel SEGA Genesis, continuavo a dire alla gente: "guarda, devi essere consapevole di questo, non puoi usare lo Z80 altrimenti non puoi ottenere alcun audio", così ricordo questo ragazzo che fece una simulazione di elicottero sul SEGA Genesis; gli dissi: "Ok, come lo stai facendo?"; lui: "Sto usando il 68000 e sto usando lo Z80 per eseguire della decompressione su alcune cose grafiche" e io gli dissi: "Bene, è veramente meraviglioso perché questo significa che non otterrai alcun audio da questa cosa". La gente deve veramente ascoltare chi si occupa dell'audio quando parla di alcune di queste questioni.
Dopo il SEGA Genesis ci fu usa cosa chiamata Super Nintendo, che aveva anch'essa una primitiva capacità di campionamento, e poi vennero le macchine a 32 bit: la PS1, c'era una cosa chiamata Atari Jaguar, c'era una cosa chiamata Atari Lynx [forse ho capito male io, ma il Lynx era a 16 bit, NdT], che fu sviluppato dagli stessi ragazzi, Dave Needle e R.J. Mical; ho una storia veramente divertente su Dave Needle ma non potrei raccontarla qui; se qualcuno vuole chiedermela può venire a trovarmi in seguito. Questi ragazzi erano anche coinvolti nello sviluppo della macchina 3DO; Trip Hawkins lasciò la Electronic Arts per formare la 3DO, e la sua visione fu quest'intera specie di... originariamente voleva chiamarla la "MEDIO box", perché la sua visione era: c'era l'audio, c'era il video e poi voleva questa cosa per i media, media interattivi, così volle chiamarla la "MEDIO box", aveva questa cosa sull'audio, video e poi qualcosa per rimpiazzarlo [? - NdT], e voleva che la 3DO box diventasse questo standard aperto come una macchina video. Dave Needle ed R.J. Mical erano coinvolti nello sviluppo del 3DO box e stavano anche consultando me in quel periodo su che tipo di hardware inserire nella 3DO box. Avevano intenzione di usare un chip FM perché era lo stato dell'arte in questo periodo, ma temettero di esaurire il budget con il design dell'hardware, così non fecero virtualmente nulla per l'audio sulla 3DO box. Poi ottennero quella ROM modello business sulla 3DO, e questo è il motivo per cui morì.
L'altra cosa che poi successe fu che uscì l'N64; poi avemmo le macchine a 64 bit: PS2, XBox, Game Cube e questo è ciò che è tuttora sul mercato.
Ci restano circa 10 minuti... Ok, abbiamo ancora 5 minuti, se qualcuno vuole fare qualche domanda o è curioso su qualcosa... Ho un esempio di una stampa di un paio di cose qui... un po' di codice sorgente e alcuni dati musicali dal Commodore 64; ho alcuni esempi di un po' di codice Z80; c'è qualche programmatore di Z80 (non dovrei dire "zee-eighty" ma "zed-eighty") qui? Lo Z80 era assolutamente un cane da programmare, se non l'avete programmato non vi siete persi nulla. Ho dell'altra roba qui, che è un sacco di vera roba nostalgica dagli albori di... questa cartella che ho conservato e che mai e poi mai getterei: qui ho una marea di roba dai vecchi tempi e tutti i primi giochi come Monty, e ho alcune recensioni da alcune delle riviste ed alcune delle interviste che feci. Questa è una foto di me e Jules Hollen [non sono sicuro di aver trascritto bene questo nome! - NdT], eravamo ad una cerimonia di premiazione a... Ho una piccola storia su quello, che nemmeno posso ripetere qui, così chi voglia fare qualsiasi domanda su qualcuna di queste cose, si senta libero.
Ok, nessuna domanda? [un organizzatore, fuori campo, dice che non c'è tempo e che magari le domande si potrebbero fare fuori - NdT]. Ok, così direi che vogliano mandare tutti fuori per sistemare le cose per il prossimo intervento.
[qui c'è una domanda, fatta da uno spettatore fuori campo, incomprensibile alle mie orecchie - NdT] Penso che... Quante persone in questa stanza sono musicisti? Ok, siete i fortunati perché la musica è come un viaggio attraverso la vita, in cui davvero cominciate ad imparare sulla musica e a fare cose, e andate a letto con sogni di musica, facendo cose e veramente non avete idea di dove questo vi porterà o cosa ne farete. Rimane nel vostro sangue, diventa parte del vostro patrimonio genetico, vi rimane nel sangue e non va più via. Io cominciai quando avevo cinque anni, scrissi un motivetto sul pianoforte e poi i miei genitori dissero: "cosa cavolo sta facendo?"; non sapevo nulla, avevo solo cinque anni e non sapevo nulla della musica, ma scrissi una piccola melodia; loro dissero: "Bene, meglio prendergli un pianoforte". Andai anche all'Università per studiare elettronica; la odiavo, passavo tutto il mio tempo nel dipartimento di musica a suonare il pianoforte. "Cosa cavolo sto facendo qui?"; così lasciai ed entrai in una band, per poter seguire la mia passione e suonare la mia musica, così la risposta alla tua domanda è: sì, questa cosa ti rimane nel sangue per tutta la vita. Cominciai di nuovo a suonare, scrissi un mare sterminato di musica negli anni 80, scrissi prima di lavorare sul Commodore 64, scrissi molta musica prima di quel periodo, così ero sempre a comporre un sacco di musica, ma fra il 1980 ed intorno al 1995 scrissi davvero un sacco, ero preso dallo scrivere musica. Da allora non mi sono attivamente seduto a creare progetti per me, ma non sto dicendo che non lo farò più, perché come ho detto prima penso che questa cosa ti resta nel sangue, diventa parte di te, entri in tipi diversi di cose, vai in direzioni diverse, ti sposti più in là in questa direzione; così penso che ad un certo punto probabilmente ricomincerò a scrivere.